Zestaw Asertywna komunikacja w szkole 1 zawiera opisy trzech sytuacji, w których uczeń ma zareagować na zachowanie swojego kolegi lub koleżanki. Uczestnicy gry mają okazję poćwiczyć asertywne rozmowy. Poznają znane modele informacji zwrotnej oraz siłę motywacyjną komunikatów.
GRA SZKOLNY FEEDBACK przebiega w 3 rundach, w których uczestnicy uczą się zasad skutecznego przekazywania informacji zwrotnej. Do każdej talii dołączony jest opis sytuacji, w której pojawia się potrzeba udzielenia feedbacku. Jest tu skomplikowana relacja Zosi z młodszym bratem Leonem, historia trójki uczniów — Julki, Tośki i Janka, zaangażowanych w przygotowanie prezentacji na konkurs oraz konflikt wartości pomiędzy dwoma młodymi dziennikarzami Ksawerym i Szymonem. Celem każdej rundy gry SZKOLNY FEEDBACK jest ułożenie prawidłowej informacji zwrotnej, znajdującej się na czterech dymkach.
Najwyżej punktowana jest wypowiedź asertywna, minimalne punkty można otrzymać za samo podjęcie próby wypowiedzi asertywnej (chociaż jest to wypowiedź pseudoasertywna). Wypowiedzi agresywna i uległa nie są punktowane. W grze mają znaczenie wszystkie sformułowania i liczy się ich wydźwięk. Uczestnicy gry otrzymują punkty za treść i kolejność wypowiedzi oraz dowiadują się o modelach DEEP i FUKO.
Historie postaci ze scenek pedagog wykorzystuje do nauki techniki zwanej FEEDFORWARD, która koncentruje się na zmianie zachowań. Osoby, które dostają informację zwrotną na temat swojego zachowania, są zapraszane do szukania wyjścia z zaistniałej sytuacji lub innego postępowania w przyszłości.
Samo poznanie modeli informacji zwrotnej (DEEP i FUKO) nie wystarczy, żeby asertywnie zwracać komuś uwagę. Trzeba jeszcze nauczyć się odróżniać wypowiedzi. W tym celu została stworzona GRA UFO, o której niedługo napiszemy więcej.