Miesięczne archiwum: październik 2020

UFO

Samo poznanie modelu informacji zwrotnej nie wystarczy, żeby asertywnie zwracać komuś uwagę. Trzeba jeszcze nauczyć się odróżniać wypowiedzi. W bardzo dużym uproszczeniu, ludzie używają trzech rodzajów komunikatów — mówią o faktach, wyrażają opinie i oceniają.

Gra UFO jest uzupełnieniem gry SZKOLNY FEEDBACK i ma stanowić pretekst do dyskusji o sile komunikatów, ich działaniu motywacyjnym oraz o „zwrotach zapalnych” używanych podczas udzielania informacji zwrotnej. Wskazówki do rozpoznawania komunikatów:

USTOSUNKOWANIE — to wypowiedź zawierająca opinię na jakiś temat, przekonanie o czymś, pogląd na jakąś sprawę. Zawiera zwroty moim zdaniem, według mnie, dla nas, ja jestem, my jesteśmy, itp. Często przybiera formę komunikatu JA, czyli takiej wypowiedzi, która służy wyrażeniu swoich odczuć w związku z jakąś sytuacją, zachowaniem.

FAKT — to stwierdzenie konkretnego stanu rzeczy lub zdarzenia w określonym czasie i przestrzeni. Test kamery pomaga zweryfikować, czy dana wypowiedź dotyczy konkretnego działania i pozwala oddzielić obiektywne fakty od interpretacji. Jeżeli kamera czegoś by nie zarejestrowała, to znaczy, że jest to już ocena sytuacji, która może być prawdziwa lub nie.

OCENA — wypowiedź wartościująca, wyrażająca pozytywne lub negatywne ustosunkowanie się oceniającego do przedmiotu oceny (np. stanu rzeczy, zdarzenia, zachowania, innej osoby).

Dodatkowym zadaniem w grze może być skalowanie siły komunikatów (od -50 do +15). Przy pomocy kartoników z buźkami można przeprowadzić ćwiczenie pomagające zrozumieć demotywujące lub motywujące działanie komunikatów oceniających.

Z pogranicza teatru i edukacji

Teatr Forum — interaktywna forma teatralna, która została stworzona przez brazylijskiego praktyka dramy, pedagoga i reżysera Augusto Boal’a. Jest to metoda pracy z grupą z pogranicza teatru i edukacji, która w odróżnieniu od tradycyjnego teatru zezwala widowni wejść na scenę.

Popularną formą uczenia się dawania prawidłowej informacji zwrotnej jest odgrywanie scenek. Do tego celu w nowym zestawie Zwrotnicy zostały stworzone KARTY ROLI. Do wszystkich dwunastu postaci, wymyślonych przez twórców gry, przygotowaliśmy opisy charakterologiczne. Pokazują ich indywidualny sposób patrzenia na otaczającą rzeczywistość i na poruszane w grze problemy. Leon jest przekonany, że dzięki jego staraniom jego siostra Zosia pozna fajnego chłopaka. Dziewczyna uważa, że brat wtyka nos w nie swoje sprawy i naraża ją na kłopotliwe sytuacje.

Julka wierzy, że jej rzucone w ostatniej chwili pomysły wielokrotnie zwiększą szansę na zwycięstwo zespołu w międzyszkolnym konkursie. Współpracujący z nią uczniowie mają przekonanie, że na wprowadzanie zmian jest już za późno.

Ksawery jest zadowolony, że jego sensacyjne artykuły wpływają na popularność portalu szkoły, ale Szymon ceni sobie przede wszystkim rzetelne dziennikarstwo i nie toleruje fejków.

Kapitan drużyny koszykarskiej — Igor uważa, że każdy powinien być tak, jak on zmotywowany do osiągania zwycięstwa w sporcie. Obserwujący go trener nie toleruje łamania zasad fair play na boisku i poza nim.

Tosia jest wychowana w artystycznym domu, w którym każdy ma przyzwolenie na to, żeby podkreślać wyglądem swoją indywidualność. Dyrektorka szkoły nie może pozwolić na łamanie statutu obowiązującego wszystkich uczniów. Pasjonat chemii — Filip uważa się za eksperta od ciekawych doświadczeń i nie czuje, że przekracza granice swoich kompetencji i bezpieczeństwa innych. Nauczycielka chemii jest zmuszona zareagować na takie zachowanie.

Osoby odgrywają scenkę według KART ROLI. Przygląda  się temu publiczność, która dostaje wydrukowane karty z opisem występujących postaci. Obserwujący mogą w każdej chwili wymienić jednego z aktorów. W ten sposób mogą zademonstrować swój odmienny pomysł na każdą rozmowę. Na górnym rysunku widzimy, jak osoba H zgłasza chęć zamiany z osobą A (Szymonem, który rozmawia z Ksawerym). Ćwiczenie przebiega w atmosferze zabawy i improwizacji. Teatr Forum daje szansę nie tylko na refleksję, ale również na trenowanie różnych sposobów rozwiązywania problemów.

* Odgrywanie scenki daje możliwość pracy z ciałem i podkreślania gestem tego, o czym się mówi. Rysunki na kartach przedstawiają osoby w pewnej określonej pozie. Może to być pretekst do dyskusji na temat spójności sygnałów wysyłanych przez nadawcę do odbiorcy komunikatu. Można zadać pytanie, jakiej kategorii wypowiedzi odpowiada mowa ciała narysowanej postaci.

Jak wspomóc pedagogów w uczeniu asertywności?

Zestaw Asertywna komunikacja w szkole 2 zawiera opisy trzech sytuacji, w których trzeba zareagować na zachowanie ucznia i przeprowadzić z nim rozmowę. Pedagodzy mają okazję przećwiczyć modele udzielania feedbacku DEEP i FUKO, których nauczą młodzież.

Jednym z elementów tego zestawu jest GRA SZKOLNY FEEDBACK. Przebiega w 3 rundach, w których uczestnicy poznają  zasady skutecznego przekazywania informacji zwrotnej. Do każdej talii dołączony jest opis sytuacji, w której pojawia się potrzeba udzielenia feedbacku. Jest tu Igor, który demotywuje zawodników swojej drużyny, Tosia łamiąca zasady związane z wyglądem ucznia oraz pasjonat chemii Filip, narażający innych uczniów na niebezpieczeństwo.

 

Celem każdej rundy GRY SZKOLNY FEEDBACK jest ułożenie prawidłowej informacji zwrotnej, znajdującej się na czterech dymkach. Nauczyciele dowiadują się, jak mają poprowadzić grę w oparciu o rywalizację. Poznają zasady gry, punktację i sposoby udzielania młodzieży feedbacku. Tak, feedbacku, bo uczniowie układając informacje zwrotne, sami dostają feedback. Najwyżej punktowana jest wypowiedź asertywna, a minimalne punkty można otrzymać za samo podjęcie próby wypowiedzi asertywnej. Wypowiedzi agresywne i uległe nie są punktowane. W grze mają znaczenie wszystkie sformułowania i liczy się ich wydźwięk. Punkty otrzymuje się za treść i kolejność wypowiedzi. W ten sposób pedagodzy poznają narzędzie oparte na modelach DEEP i FUKO, a doświadczając gry, sami nabywają kompetencje do przeprowadzania podobnej gry z uczniami.

 

Historie postaci ze scenek mogą wykorzystać do nauki techniki zwanej FEEDFORWARD, która koncentruje się na zmianie zachowań. Osoby, które dostają informację zwrotną na temat swojego zachowania, są zapraszane do szukania wyjścia z zaistniałej sytuacji lub innego postępowania w przyszłości. Ważne jest, aby koncentrować się na oczekiwanym stanie w przyszłości i  zaangażować drugą stronę w szukanie rozwiązań. Igor powinien uświadomić sobie, że trzeba zmienić sposób odzywania się do kolegów, żeby nie czuli się zdemotywowani. Tosia ma zrozumieć, że regulamin szkoły dotyczy wszystkich uczniów, bez wyjątku i dostosować się do wymogów związanych z wyglądem ucznia. Filip, który posunął się do kłamstwa, żeby zdobyć klucz do pracowni chemicznej, i złamał regulamin, który nie pozwala uczniom korzystać z niej bez nadzoru nauczyciela, powinien przeprosić za swoje zachowanie.

 

Przykładowe pytania skłaniające do refleksji nad zmianą zachowania:

Co chcesz teraz zrobić?

Jak chcesz to zrobić?

Czego użyjesz, żeby to zrobić?

Jaka będzie kolejność działań?

Co zrobisz w pierwszej kolejności?

Po co chcesz to zrobić?

Czy to jest dla ciebie ważne?

Czy to jest ważne dla innych?

Dlaczego…?

Co się zmieni?

W jaki sposób ta zmiana wpłynie na ciebie?

W jaki sposób ta zmiana wpłynie na innych?

 

Rozmowy między uczniami

Zestaw Asertywna komunikacja w szkole 1 zawiera opisy trzech sytuacji, w których uczeń  ma zareagować na zachowanie  swojego kolegi lub koleżanki. Uczestnicy gry mają okazję poćwiczyć asertywne rozmowy. Poznają znane modele informacji zwrotnej oraz siłę motywacyjną komunikatów.

GRA SZKOLNY FEEDBACK przebiega w 3 rundach, w których uczestnicy uczą się zasad skutecznego przekazywania informacji zwrotnej. Do każdej talii dołączony jest opis sytuacji, w której pojawia się potrzeba udzielenia feedbacku. Jest tu skomplikowana relacja Zosi z młodszym bratem Leonem, historia trójki uczniów — Julki, Tośki i Janka, zaangażowanych w przygotowanie prezentacji na konkurs oraz konflikt wartości pomiędzy dwoma młodymi dziennikarzami Ksawerym i Szymonem. Celem każdej rundy gry SZKOLNY FEEDBACK jest ułożenie prawidłowej informacji zwrotnej, znajdującej się na czterech dymkach.

Najwyżej punktowana jest wypowiedź asertywna, minimalne punkty można otrzymać za samo podjęcie próby wypowiedzi asertywnej (chociaż jest to wypowiedź pseudoasertywna). Wypowiedzi agresywna i uległa nie są punktowane. W grze mają znaczenie wszystkie sformułowania i liczy się ich wydźwięk. Uczestnicy gry otrzymują punkty za treść i kolejność wypowiedzi oraz dowiadują się o modelach DEEP i FUKO.

Historie postaci ze scenek pedagog wykorzystuje do nauki techniki zwanej FEEDFORWARD, która koncentruje się na zmianie zachowań. Osoby, które dostają informację zwrotną na temat swojego zachowania, są zapraszane do szukania wyjścia z zaistniałej sytuacji lub innego postępowania w przyszłości.

Samo poznanie modeli informacji zwrotnej (DEEP i FUKO) nie wystarczy, żeby asertywnie zwracać komuś uwagę. Trzeba jeszcze nauczyć się odróżniać wypowiedzi.  W tym celu została stworzona GRA UFO, o której niedługo napiszemy więcej.