Wszystkie wpisy, których autorem jest anka

MELANŻ PSYCHOLOGII I SZTUKI

Przykłady użycia kart TWARZE KOLAŻE w oparciu o znane koncepcje psychologiczne:

1.

BĄDŹ JAK JEŻ

„Zasada Jeża wcale nie oznacza dążenia, żeby być najlepszym. Nie jest to także strategia, chęć ani plan, jak pokonać wszystkich w swojej dziedzinie. Zasada Jeża to zrozumienie, w czym można stać się najlepszym. Pojęcie tej różnicy jest absolutnie niezbędne.”  Jim Collins

Cel ćwiczenia: odkrycie i uporządkowanie źródeł własnej mocy i motywacji do działania.

Jim Collins zaproponował Zasadę Jeża inspirując się esejem „Jeż i Lis” Isaiah’a Berlin’a. Lis ma charakter nastawiony na jednoczesne osiągnięcie kilku celów i działa w złożony sposób. Dostrzega złożoność świata, a jeż ją upraszcza. Kiedy spotyka lisa, po prostu zwija się w  kulkę. Firmy, które badał Collins  charakteryzowały się prostotą działania i koncentracją na jednym celu. Rozumiały swój biznes z perspektywy trzech elementów, które nazwał trzema kręgami Zasady Jeża. Dla osiągnięcia trwałego sukcesu wskazane jest znalezienie części wspólnej tych kręgów i synergia trzech czynników. Są to:

  • Mistrzostwo w działaniu, czyli coś w czym jesteś najlepszy/a na świecie,
  • Pasja i zaangażowanie w to, co robisz. To coś, co cię autentycznie motywuje,
  • Wymierne korzyści, które osiągasz dzięki temu, co robisz.

Dobierz do tych czynników 3 karty – KARTĘ MISTRZOSTWA, KARTĘ PASJI i KARTĘ KORZYŚCI. Przyjrzyj się kolażom na kartach, poszukaj skojarzeń, może znajdziesz w nich odpowiedzi na pytania:

  • Jakie umiejętnosci mogę wykorzystać?
  • Jakie mam wewnętrzne predyspozycje?
  • Co sprawia, że to, co robię daje mi radość?
  • Co mnie naprawdę pasjonuje?
  • Co jest dla mnie ważne w tym, co robię?
  • Jaki sens ma to, co robię?

Zamiast wybierać, możesz karty wylosować.

2.

TRZY STANY EGO

Analiza transakcyjna jest zawiłym labiryntem wzajemnie połączonych i spójnych pojęć, po których można się poruszać w dowolnym kierunku, zawsze napotykając na coś interesującego  i użytecznego.”  Eric Berne

Cel ćwiczenia: uzyskanie większej świadomości własnych procesów psychicznych, co ułatwia efektywny rozwój oraz adaptację do zmian.

Dysponujesz trzema stanami ego, czyli różnymi przejawami istnienia w świecie, sposobami wchodzenia w relacje z innymi ludźmi oraz traktowania samego siebie. Nosisz w sobie swojego rodzica, przetwarzającego dane dorosłego, masz też w sobie małe dziecko. Jasne jest, że te stany ego w rzeczywistości nie istnieją. Istniejesz tylko TY, który/a bawi się, rozmawia, denerwuje, wyciąga wnioski, obawia się, obraża na innych, ulega, albo otwarcie przyznaje się do błędów.

Dobierz (lub wylosuj) karty, które metaforycznie przedstawiają twoje trzy stany ego. Przyjrzyj się kolażom na kartach, poszukaj skojarzeń, może znajdziesz w nich odpowiedzi na pytania:

  • Jaki jest mój dominujący stan ego?
  • Czy rodzic, którego noszę w sobie jest bardziej nadzorujący czy opiekuńczy?
  • Jakiego rodzica słyszę w moim monologu wewnętrznym?
  • Kiedy do głosu dochodzi mój dorosły?
  • Jakie korzyści czerpię z tego stanu ego?
  • Jakie jest moje wewnętrzne dziecko?
  • Czy jest spontaniczne i twórcze, czy może krnąbrne i przekorne?
  • W jakich sytuacjach warto korzystać z poszczególnych stanów ego?

3.

SZEŚĆ PAŃ „M”

„Twórcze myślenie to przełamywanie utartych schematów, by spojrzeć na sprawy z różnych punktów widzenia.”  Edward de Bono

Cel ćwiczenia: uporządkowanie myślenia, wyjście poza kalki mentalne.

Ćwiczenie polega na koncentrowaniu się za każdym razem na jednym podejściu do rozważanego problemu. Masz zatem gotowość na przeżycie przygody z kartami TWARZE KOLAŻE i sześcioma sposobami myślenia? Chcesz poznać sześć tajemniczych pań „M”? Nadszedł czas na to, by uwolnić umysł od sztampowego myślenia i otworzyć się na 6 torów mentalnych:

  • KORZYSTANIE Z INTUICJI,
  • WIĄZANIE FAKTÓW I LICZB,
  • OBIEKTYWNA KRYTYKA,
  • POZYTYWNE KONSTRUOWANIE,
  • MYŚLENIE KREATYWNE I LATERALNE,
  • SZEROKIE SPOJRZENIE NA PROBLEM.

Wylosuj 6 kart (możesz również wybrać) i zestaw je z sześcioma kartami opisującymi różne sposoby myślenia (z zestawu Kolory Metafory). Metafora pozwoli ci ogarnąć zamęt myśli i je uporządkować. Niezawodne Panie „M” pomogą ułożyć mentalną mapę sytuacji i wybrać trasę na podstawie tego planu.

4.

12 KOBIET ARCHETYPÓW

Cel ćwiczenia: analiza motywacji i potrzeb, identyfikacja wzorców (archetypów).

To ćwiczenie z kartami TWARZE KOLAŻE jest inspiracją do pracy nad budowaniem marki osobistej z wykorzystaniem teorii archetypów. Pomoże ci w odnalezieniu swoich indywidualnych wzorców.

  • Wybierz trzy karty związane z dążeniem do niezależności i samorealizacji (WOJOWNICZKA, CZARODZIEJKA, KREATORKA). Połóż je z lewej strony.
  • Trzy następne karty powiąż z potrzebą przynależności do grupy (TOWARZYSZKA, KOCHAJĄCA, OPIEKUNKA). Połóż je z prawej strony.

Zastanów się, która potrzeba jest dla ciebie silniejsza.

  • Wybierz trzy karty, które symbolizują stabilizację i kontrolę (WŁADCZYNI, IDEALISTKA, MYŚLICIELKA). Połóż je u góry.
  • Teraz poszukaj trzech kart, które oznaczają dla ciebie podjęcie ryzyka i wolność działania (BUNTOWNICZKA, FIGLARKA, ODKRYWCZYNI). Połóż te karty na dole.

Zastanów się, co jest dla ciebie najważniejsze. Przynależność czy niezależność? Samorealizacja czy nastawienie na budowanie więzi z innymi? Stan równowagi czy poczucie wolności? Stabilizacja czy śmiałość i gotowość do podejmowania ryzyka? Jakie wartości są najważniejsze dla ciebie? W jaki sposób inni mogą kojarzyć cię z tymi wartościami? Jak możesz innym to komunikować?  Wybierz trzy najważniejsze dla siebie karty.

5.

DOM ZMIANY 

Cel ćwiczenia: wspieranie procesu zmiany, zrozumienie stanów emocjonalnych, przez które przechodzimy podczas zmiany, będących naturalnymi częściami tego procesu.

Wyobraź sobie, że wchodzisz do domu, który ma 4 główne pomieszczenia, a w każdym z nich dzieje się coś innego.

Pierwsze pomieszczenie jest pomalowane na słoneczny kolor. To POKÓJ ZADOWOLENIA, w którym każdy, kto do niego wejdzie, czuje się niezwykle komfortowo. Tutaj świat zewnętrzny mógłby nie istnieć. Czas biegnie powoli, bo nie funkcjonuje pojęcie „poczucia pilności”. Stabilność to podstawowa dewiza wszystkich, którzy zatrzymują się w tym miejscu. Zrealizowane plany  i satysfakcja z osiągnięć dają im poczucie bezpieczeństwa i zadowolenia.

Drugie pomieszczenie ma chłodniejszą, turkusową kolorystykę. Tutaj, jak w twierdzy, broni się status quo. Zawsze tak działam i okazuje się to skuteczne, Po co zmieniać coś, co się sprawdza, To nie mój problem — to dewizy jego mieszkańców. Ich sukcesy mają mówić same za siebie. Właśnie jesteś w POKOJU NEGACJI.

Następne pomieszczenie bije po oczach czerwoną, niespokojną barwą ścian. To POKÓJ KONSTERNACJI. Wyczuwa się tu wyraźne oznaki frustracji, dezorientacji i gniewu oraz obserwuje nieracjonalne, gwałtowne reakcje i zachowania. Słychać okrzyki: Przecież mnie to miało nie dotyczyć! Poczucie bezpieczeństwa i stabilizacja to podstawa! Ale tempo działań wyraźnie tu zwalnia i  powszechnym staje się brak poczucia celu. ZONK!

Czas przejść do czwartego pomieszczenia. Zielony kolor ścian napawa nadzieją. Powraca entuzjazm i energia do działania. Dzięki elastyczności i kreatywności można się ciągle doskonalić, wytyczać nowe cele i stawiać czoła wyzwaniom. W POKOJU ODNOWY, dzięki akceptacji ryzyka, niemożliwe staje się możliwe.

Wybierz cztery karty, które zilustrują stany emocjonalne towarzyszące procesowi zmiany.

  • W którym pokoju teraz jesteś?
  • Co zrobić, żeby nie tkwić w pokoju zadowolenia?  Jak opuścić pokoje  negacji i konsternacji?
  • Co robić, żeby jak najdłużej pozostać w pokoju ODNOWY?

Ćwiczenia powstały w oparciu o:

  • Zasadę Jeża Jima Collinsa,
  • Analizę Transakcyjną Erica Berne,
  • 6 Kapeluszy Mentalnych Edwarda de Bono,
  • 12  Archetypów Marki  Margaret Mark i Carol S. Pearson,
  • 4 pokoje zmiany  Claesa F. Janssena

Ilustracje pokazują przykładowe przeprowadzenie ćwiczeń z użyciem kart TWARZE KOLAŻE.  Nazwy takie jak RODZIC, EMOCJONALNA, CZARODZIEJKA, NEGACJA i inne (pokazane w przykładach) są moim subiektywnym wyborem. Każdy tworzy swoją własną relację z tymi kartami, wynikającą z jego indywidualnej mapy doświadczeń.

POTĘGA WYOBRAŹNI

Marzenia to nasze cele z odroczonym terminem realizacji.  Często wskazują na to, czego najbardziej pragniemy w naszym życiu.

Marzenia możemy wykorzystać do myślenia lateralnego. Spoglądamy na sytuację i badamy ją z różnych punktów widzenia. Hipotetyczne scenariusze pozwalają rozważać różne pomysły bez jakichkolwiek zobowiązań. Jesteście gotowi na spotkanie z kartami TWARZE KOLAŻE?

Przykłady ćwiczeń/poleceń z użyciem tych kart i… wyobraźni.

  • Wybierz kartę, która najbardziej pasuje do ciebie. Szukaj nieoczywistych skojarzeń. Uzasadnij swój wybór.
  • Wylosuj kartę i poszukaj skojarzeń ze sobą. Nie odrzucaj losowo wybranej karty tylko dlatego, że nie znajdujesz takiego powiązania. Jeżeli karta nie pasuje do ciebie, uzasadnij dlaczego tak jest. Możesz najpierw podzielić karty na dwa stosiki. Bliskie tobie i takie, które odrzucasz. Losuj z tych wybranych.
  • Wylosuj jedną kartę, a drugą wybierz. Co możesz powiedzieć o sobie patrząc na te karty? Która z nich jest bliższa tobie i lepiej cię określa.
  • Wyobraź sobie, że wybierasz kartę, która zostanie użyta przez grafika do zaprojektowania okładki twojej autobiografii. Jaki będzie tytuł tej książki?
  • Kontynuacja poprzedniego ćwiczenia jest wieczór autorski i czytasz pierwsze zdanie twojej autobiografii. Zacytuj je. (Można wybrać ze zbioru cytatów – „Początki historii”).

  • Wyobraź sobie, że dzisiaj są twoje setne urodziny. Czego żałujesz? Czego nie żałujesz? Dobierz do odpowiedzi pasujące karty.
  • Pozwól sobie na wielkie marzenia. Zwizualizuj je sobie przy pomocy wybranej lub wylosowanej karty.
  • Mijasz billboard, który motywuje cię do działania (inna opcja taki, który wzbudza refleksję). Wybierz kartę, która mogłaby zostać wykorzystana do zaprojektowania takiego billboardu. Dlaczego właśnie ta karta?

  • Wyobraź sobie, że prowadzisz idealne życie. Dobierz odpowiednie karty, które to ilustrują.
  • Odmaluj obraz swojego wymarzonego dnia. Co będziesz robić od rana do wieczora? Zilustruj to kartami.
  • Bierzesz udział w castingu do znanego talent show. Co powoduje, że dostajesz owacje na stojąco? Która karta kojarzy ci się z tym, co cię wyróżnia? Która pasuje do twoich mocnych stron? Jaka jest karta twojego TALENTU?
  • Pamiętasz to zaklęcie z „Królewny Śnieżki”   Lustereczko powiedz przecie… ? Kogo widzisz w czarodziejskim lusterku?
  • Wybierz trzy karty. JA – WCZORAJ, JA – DZISIAJ, JA – W PRZYSZŁOŚCI.
  • Stwórz swoją oś czasu i zilustruj ją kartami z zestawu TWARZE KOLAŻE.

TWARZE KOLAŻE

TWARZE KOLAŻE 60 kolaży metaforycznie pokazujących różne oblicza kobiet uległych, zahukanych, poświęcających się, potulnych, zmęczonych. Ale też tych silnych, prowokujących, zachwycających, pewnych siebie, wesołych. Młodych  i tych starszych. Zwyczajnych i nadzwyczajnych.

W pracowni gier coachingowych i edukacyjnych Zwrotnicy powstało niezwykłe  narzędzie, które dedykowane jest właśnie kobietom. Karty zachwycają swoją wieloznacznością i wielowymiarowością. Każda z nich powstała w technice cyfrowej i wymagała połączenia kilkunastu lub kilkudziesięciu warstw, które możemy porównać do arkuszy przezroczystych folii ułożonych jedna na drugiej. Technika kolażu pozwala korzystać z różnorodnych źródeł, które inspirują artystę. Wykorzystano: wycinki ze starych gazet i książek, fragmenty obrazków znalezionych w sieci, fotografie i nagłówki prasowe, różnorodne faktury, tekstury i desenie, cytaty z dzieł sztuki i filmów – wszystko to posłużyło do stworzenia zupełnie nowych i zaskakujących „portretów” kobiet.

Karty nie przedstawiają po prostu zdjęć twarzy, są kolażami przesyconymi symboliką wyrażaną barwami, kształtami i fakturami, pokazującymi różne aspekty kobiecości. Są to artystyczne wizje, a nie zwykłe zdjęcia. Ich autorką jest absolwentka katowickiej ASP   Anna Łoza-Dzidowska, której ulubioną techniką graficzną i malarską jest właśnie kolaż.

Narzędzie:

  • ma wyjątkowo bogaty potencjał do odkrywania, nazywania, porządkowania i poszukiwania źródeł własnej mocy,
  • pozwala dostrzec nowe możliwości i oswoić zmiany,
  • znakomicie sprawdza się w procesach coachingowych,
  • można go również śmiało używać na sali szkoleniowej, kiedy chcemy skorzystać z pracy  z wykorzystaniem metafor (przykład Gdyby zmiana była kobietą… „miękki sposób” wejścia w temat zmiany),
  • może służyć do pracy z kryzysem związków.

Karty pokryte są miłą w dotyku folią soft touch, która pogłębia kolory i sprawia, że kolaże wyglądają bardzo szlachetnie. Zaletą kart jest to, że nie są podpisane. Każdy tworzy swoją własną relację z tymi kartami, wynikającą z jego indywidualnej mapy doświadczeń.

„Miałam możliwość przetestowania nowych kart TWARZE KOLAŻE. Ania zaprojektowała i wykonała techniką kolażu przepiękny, artystyczny, poruszający serce i umysł zestaw 60 kart przedstawiających kobiece twarze w całym bogactwie różnych konfiguracji i odsłon. Karty nie dość, że są po prostu piękne, kolorowe, lekkie (mój kręgosłup dziękuje!) i miłe w dotyku, co samo w sobie wystarczy, żeby praca z nimi była przyjemnością, to jeszcze w pracy coachingowej ujawniły swoją prawdziwą moc i głębię. Pełne symboliki, wieloznaczne, z bogactwem szczegółów sprawiają, że klientowi łatwo jest, omijając intelekt i racjonalizacje, połączyć się z emocjami, intuicją i wyobraźnią. A stamtąd już tylko krok do wglądu i przełomowych odkryć oraz do pogłębionej refleksji – widziałam to na własne oczy. Dotychczasowe testy wypadły bardzo obiecująco, a karty różnią się od wszystkiego, co dotąd widziałam na rynku. Bardzo, bardzo je lubię, choć poznałam je bardzo niedawno. Zestaw zdecydowanie zostanie ze mną na dłużej w praktyce coachingowej i szkoleniowej, i zdecydowanie gorąco go polecam! :)”

Ada Sleżanowska Trenerka / Soft collection trainer / Resilience trainer

UFO

Samo poznanie modelu informacji zwrotnej nie wystarczy, żeby asertywnie zwracać komuś uwagę. Trzeba jeszcze nauczyć się odróżniać wypowiedzi. W bardzo dużym uproszczeniu, ludzie używają trzech rodzajów komunikatów — mówią o faktach, wyrażają opinie i oceniają.

Gra UFO jest uzupełnieniem gry SZKOLNY FEEDBACK i ma stanowić pretekst do dyskusji o sile komunikatów, ich działaniu motywacyjnym oraz o „zwrotach zapalnych” używanych podczas udzielania informacji zwrotnej. Wskazówki do rozpoznawania komunikatów:

USTOSUNKOWANIE — to wypowiedź zawierająca opinię na jakiś temat, przekonanie o czymś, pogląd na jakąś sprawę. Zawiera zwroty moim zdaniem, według mnie, dla nas, ja jestem, my jesteśmy, itp. Często przybiera formę komunikatu JA, czyli takiej wypowiedzi, która służy wyrażeniu swoich odczuć w związku z jakąś sytuacją, zachowaniem.

FAKT — to stwierdzenie konkretnego stanu rzeczy lub zdarzenia w określonym czasie i przestrzeni. Test kamery pomaga zweryfikować, czy dana wypowiedź dotyczy konkretnego działania i pozwala oddzielić obiektywne fakty od interpretacji. Jeżeli kamera czegoś by nie zarejestrowała, to znaczy, że jest to już ocena sytuacji, która może być prawdziwa lub nie.

OCENA — wypowiedź wartościująca, wyrażająca pozytywne lub negatywne ustosunkowanie się oceniającego do przedmiotu oceny (np. stanu rzeczy, zdarzenia, zachowania, innej osoby).

Dodatkowym zadaniem w grze może być skalowanie siły komunikatów (od -50 do +15). Przy pomocy kartoników z buźkami można przeprowadzić ćwiczenie pomagające zrozumieć demotywujące lub motywujące działanie komunikatów oceniających.

Z pogranicza teatru i edukacji

Teatr Forum — interaktywna forma teatralna, która została stworzona przez brazylijskiego praktyka dramy, pedagoga i reżysera Augusto Boal’a. Jest to metoda pracy z grupą z pogranicza teatru i edukacji, która w odróżnieniu od tradycyjnego teatru zezwala widowni wejść na scenę.

Popularną formą uczenia się dawania prawidłowej informacji zwrotnej jest odgrywanie scenek. Do tego celu w nowym zestawie Zwrotnicy zostały stworzone KARTY ROLI. Do wszystkich dwunastu postaci, wymyślonych przez twórców gry, przygotowaliśmy opisy charakterologiczne. Pokazują ich indywidualny sposób patrzenia na otaczającą rzeczywistość i na poruszane w grze problemy. Leon jest przekonany, że dzięki jego staraniom jego siostra Zosia pozna fajnego chłopaka. Dziewczyna uważa, że brat wtyka nos w nie swoje sprawy i naraża ją na kłopotliwe sytuacje.

Julka wierzy, że jej rzucone w ostatniej chwili pomysły wielokrotnie zwiększą szansę na zwycięstwo zespołu w międzyszkolnym konkursie. Współpracujący z nią uczniowie mają przekonanie, że na wprowadzanie zmian jest już za późno.

Ksawery jest zadowolony, że jego sensacyjne artykuły wpływają na popularność portalu szkoły, ale Szymon ceni sobie przede wszystkim rzetelne dziennikarstwo i nie toleruje fejków.

Kapitan drużyny koszykarskiej — Igor uważa, że każdy powinien być tak, jak on zmotywowany do osiągania zwycięstwa w sporcie. Obserwujący go trener nie toleruje łamania zasad fair play na boisku i poza nim.

Tosia jest wychowana w artystycznym domu, w którym każdy ma przyzwolenie na to, żeby podkreślać wyglądem swoją indywidualność. Dyrektorka szkoły nie może pozwolić na łamanie statutu obowiązującego wszystkich uczniów. Pasjonat chemii — Filip uważa się za eksperta od ciekawych doświadczeń i nie czuje, że przekracza granice swoich kompetencji i bezpieczeństwa innych. Nauczycielka chemii jest zmuszona zareagować na takie zachowanie.

Osoby odgrywają scenkę według KART ROLI. Przygląda  się temu publiczność, która dostaje wydrukowane karty z opisem występujących postaci. Obserwujący mogą w każdej chwili wymienić jednego z aktorów. W ten sposób mogą zademonstrować swój odmienny pomysł na każdą rozmowę. Na górnym rysunku widzimy, jak osoba H zgłasza chęć zamiany z osobą A (Szymonem, który rozmawia z Ksawerym). Ćwiczenie przebiega w atmosferze zabawy i improwizacji. Teatr Forum daje szansę nie tylko na refleksję, ale również na trenowanie różnych sposobów rozwiązywania problemów.

* Odgrywanie scenki daje możliwość pracy z ciałem i podkreślania gestem tego, o czym się mówi. Rysunki na kartach przedstawiają osoby w pewnej określonej pozie. Może to być pretekst do dyskusji na temat spójności sygnałów wysyłanych przez nadawcę do odbiorcy komunikatu. Można zadać pytanie, jakiej kategorii wypowiedzi odpowiada mowa ciała narysowanej postaci.

Jak wspomóc pedagogów w uczeniu asertywności?

Zestaw Asertywna komunikacja w szkole 2 zawiera opisy trzech sytuacji, w których trzeba zareagować na zachowanie ucznia i przeprowadzić z nim rozmowę. Pedagodzy mają okazję przećwiczyć modele udzielania feedbacku DEEP i FUKO, których nauczą młodzież.

Jednym z elementów tego zestawu jest GRA SZKOLNY FEEDBACK. Przebiega w 3 rundach, w których uczestnicy poznają  zasady skutecznego przekazywania informacji zwrotnej. Do każdej talii dołączony jest opis sytuacji, w której pojawia się potrzeba udzielenia feedbacku. Jest tu Igor, który demotywuje zawodników swojej drużyny, Tosia łamiąca zasady związane z wyglądem ucznia oraz pasjonat chemii Filip, narażający innych uczniów na niebezpieczeństwo.

 

Celem każdej rundy GRY SZKOLNY FEEDBACK jest ułożenie prawidłowej informacji zwrotnej, znajdującej się na czterech dymkach. Nauczyciele dowiadują się, jak mają poprowadzić grę w oparciu o rywalizację. Poznają zasady gry, punktację i sposoby udzielania młodzieży feedbacku. Tak, feedbacku, bo uczniowie układając informacje zwrotne, sami dostają feedback. Najwyżej punktowana jest wypowiedź asertywna, a minimalne punkty można otrzymać za samo podjęcie próby wypowiedzi asertywnej. Wypowiedzi agresywne i uległe nie są punktowane. W grze mają znaczenie wszystkie sformułowania i liczy się ich wydźwięk. Punkty otrzymuje się za treść i kolejność wypowiedzi. W ten sposób pedagodzy poznają narzędzie oparte na modelach DEEP i FUKO, a doświadczając gry, sami nabywają kompetencje do przeprowadzania podobnej gry z uczniami.

 

Historie postaci ze scenek mogą wykorzystać do nauki techniki zwanej FEEDFORWARD, która koncentruje się na zmianie zachowań. Osoby, które dostają informację zwrotną na temat swojego zachowania, są zapraszane do szukania wyjścia z zaistniałej sytuacji lub innego postępowania w przyszłości. Ważne jest, aby koncentrować się na oczekiwanym stanie w przyszłości i  zaangażować drugą stronę w szukanie rozwiązań. Igor powinien uświadomić sobie, że trzeba zmienić sposób odzywania się do kolegów, żeby nie czuli się zdemotywowani. Tosia ma zrozumieć, że regulamin szkoły dotyczy wszystkich uczniów, bez wyjątku i dostosować się do wymogów związanych z wyglądem ucznia. Filip, który posunął się do kłamstwa, żeby zdobyć klucz do pracowni chemicznej, i złamał regulamin, który nie pozwala uczniom korzystać z niej bez nadzoru nauczyciela, powinien przeprosić za swoje zachowanie.

 

Przykładowe pytania skłaniające do refleksji nad zmianą zachowania:

Co chcesz teraz zrobić?

Jak chcesz to zrobić?

Czego użyjesz, żeby to zrobić?

Jaka będzie kolejność działań?

Co zrobisz w pierwszej kolejności?

Po co chcesz to zrobić?

Czy to jest dla ciebie ważne?

Czy to jest ważne dla innych?

Dlaczego…?

Co się zmieni?

W jaki sposób ta zmiana wpłynie na ciebie?

W jaki sposób ta zmiana wpłynie na innych?

 

Rozmowy między uczniami

Zestaw Asertywna komunikacja w szkole 1 zawiera opisy trzech sytuacji, w których uczeń  ma zareagować na zachowanie  swojego kolegi lub koleżanki. Uczestnicy gry mają okazję poćwiczyć asertywne rozmowy. Poznają znane modele informacji zwrotnej oraz siłę motywacyjną komunikatów.

GRA SZKOLNY FEEDBACK przebiega w 3 rundach, w których uczestnicy uczą się zasad skutecznego przekazywania informacji zwrotnej. Do każdej talii dołączony jest opis sytuacji, w której pojawia się potrzeba udzielenia feedbacku. Jest tu skomplikowana relacja Zosi z młodszym bratem Leonem, historia trójki uczniów — Julki, Tośki i Janka, zaangażowanych w przygotowanie prezentacji na konkurs oraz konflikt wartości pomiędzy dwoma młodymi dziennikarzami Ksawerym i Szymonem. Celem każdej rundy gry SZKOLNY FEEDBACK jest ułożenie prawidłowej informacji zwrotnej, znajdującej się na czterech dymkach.

Najwyżej punktowana jest wypowiedź asertywna, minimalne punkty można otrzymać za samo podjęcie próby wypowiedzi asertywnej (chociaż jest to wypowiedź pseudoasertywna). Wypowiedzi agresywna i uległa nie są punktowane. W grze mają znaczenie wszystkie sformułowania i liczy się ich wydźwięk. Uczestnicy gry otrzymują punkty za treść i kolejność wypowiedzi oraz dowiadują się o modelach DEEP i FUKO.

Historie postaci ze scenek pedagog wykorzystuje do nauki techniki zwanej FEEDFORWARD, która koncentruje się na zmianie zachowań. Osoby, które dostają informację zwrotną na temat swojego zachowania, są zapraszane do szukania wyjścia z zaistniałej sytuacji lub innego postępowania w przyszłości.

Samo poznanie modeli informacji zwrotnej (DEEP i FUKO) nie wystarczy, żeby asertywnie zwracać komuś uwagę. Trzeba jeszcze nauczyć się odróżniać wypowiedzi.  W tym celu została stworzona GRA UFO, o której niedługo napiszemy więcej.

Witaj szkoło!

Zestaw edukacyjny ASERTYWNA KOMUNIKACJA W SZKOLE przeznaczony jest do nauki asertywności. Uczy sposobów, jakimi można komunikować się z innymi, by przekazać im swoje odczucia związane z tym, co robią, oraz zaangażować ich w zmianę zachowań, jeżeli tego od nich oczekujemy.

Zagadnienia, które możemy omawiać, pracując z tym zestawem gier:

  • postawa asertywna podczas udzielania feedbacku,
  • umiejętność asertywnego przyjmowanie informacji zwrotnej,
  • komunikat „ja”,
  • agresja i uległość jako mało skuteczne formy komunikacji, 
  • zapobieganie reakcji obronnej podczas przyjmowania feedbacku,
  • komunikacja niewerbalna,
  • spójność mowy ciała z treścią komunikatu.

Dodatkowe tematy, nad którymi można pracować, korzystając z zestawu gier:

  • reguły wpływu społecznego,
  • konflikt wartości,
  • konflikt interesów,
  • praca zespołowa (dysfunkcje i ich pokonywanie),
  • role zespołowe,
  • uczenie odpowiedzialności za siebie i innych,
  • tolerancja,
  • budowanie tożsamości,
  • budowanie poczucia własnej wartości,
  • etyka zawodowa,
  • netykieta,
  • zarządzanie emocjami,
  • radzenie sobie ze stresem.

 

TWARZE PLAŻE

Dawno nie byłam tak zachwycona. Praktycznie każdy kadr filmu był piękny. Każde zdanie ważne. Jednocześnie całość taka lekka, przyjemna. Dosłownie rzutem na taśmę obejrzałam wczoraj ten dokument, który był przez 10 dni dostępny na ninateka.pl. Ostatnio zadałam sobie pytanie, co mnie kręci w życiu, co mogłabym robić. Właśnie to, co ta para artystów w tym filmie. Jechać przed siebie, poznawać ludzi i ich historie, robić zdjęcia, mieć śmiałe pomysły na ich pokazanie. No i przyjaźnić się z cudownymi ludźmi. Bez znaczenia w jakim wieku.
W filmie pada pytanie: Jaki jest cel? „Celem jest potęga wyobraźni” – odpowiada Agnès.
Cytuję opis filmu „Twarze, plaże” z ninateki, gdyby ktoś chciał więcej wiedzieć na temat tego, o czym dzisiaj napisałam.
„Agnès Varda, fotografka i reżyserka filmowa, przedstawicielka francuskiej Nowej Fali, laureatka Oscara za całokształt twórczości a także honorowego Cezara, oraz znany francuski fotograf, uliczny artysta, graficiarz ukrywający się pod inicjałami JR. Ona pracowała z Jean-Lukiem Godardem, on tworzy gigantyczne murale w różnych miejscach na całym świecie. Ona ma prawie 90 lat, on 33. Okazuje się, że wiele ich łączy, a przede wszystkim miłość do obrazu i uwieczniania ludzi w kadrze. Oboje uwielbiają łamać konwenanse prezentowania sztuki. Poznali się w 2015 roku i postanowili wspólnie nakręcić film, podróżując po nieznanych miejscach Francji. Stworzyli dokument o przyjaźni niezwykłych artystów, ich wspólnej potrzebie poznawania świata i tworzenia sztuki.
Wyruszyli w nieznane wyjątkowym samochodem – furgonetką, w środku której znajdowała się fotobudka, a także sprzęt pozwalający wywołać zrobione zdjęcia i wydrukować je w wielkim formacie. W ten sposób powstał dokumentalny film drogi i portret francuskich peryferii. Varda i JR odwiedzają małe społeczności, wioski i farmy – od Aubin po Bonnieux i Pirou-Plage –poznają ludzi, rejestrują historie przez nich opowiadane, robią zdjęcia i umieszczają portrety, które w wybranych miejscach zyskują nowe znaczenie. Poznajemy m.in. opowieści ostatniego mieszkańca z szeregów chat górniczych, które mają zostać zniszczone, samotnego rolnika czy listonosza. Każde spotkanie staje się inspiracją do stworzenia wielkoformatowej fotografii lokalnej społeczności i pojedynczego człowieka”.